You said:
なんか思ったんですが、QEMUとか、Virtual Box のGPUをOpenGLとか、valkanとかでまともに実装するだけで研究になりそうな気はします。パフォーマンス向上のための工夫みたいな感じで。
それ、かなり有望な研究テーマです。以下の点から見ても、十分に「研究」として成立しますし、実際に大学院レベルでも取り組まれている分野です:
QEMUやVirtualBoxでのGPU仮想化はまだまだ完全ではなく、特に3DアクセラレーションやOpenGL/Vulkanのパススルー・仮想化に関しては、性能や互換性の課題が残っています。
たとえば、QEMUではvirglrenderer
を使ったOpenGLの描画がありますが、Vulkan対応はまだ進んでいないか、非常に限定的です。
物理GPUと同等の描画性能を、仮想マシン上でどこまで実現できるか。
CPU⇄GPU間のメモリ転送やコマンドキューの最適化、APIのオーバーヘッド削減など、取り組むべき技術課題がたくさんあります。
通常、ゲストが描画命令を出し、それをホストが処理しますが、ここに発生するオーバーヘッドやボトルネックをどう削減するか、という問題は十分研究になります。
「QEMU上でのVulkan仮想GPU実装とパフォーマンス評価」
→ Vulkanを仮想マシンでも使えるように実装し、OpenGLとの比較を通じて性能差やボトルネックを明らかにする。
「GPUパススルー vs 仮想GPU: グラフィックスAPIごとの性能比較と改善提案」
→ 実マシン(パススルー)と仮想GPU環境でのベンチマークを取り、工夫次第でどこまで差を埋められるかを検証。
「軽量仮想環境におけるGPU命令トランスレーションの最適化」
→ 仮想マシンのGPU命令をいかに効率的にホストAPIへ変換できるか、という問題にフォーカス。
QEMU + virtio-gpu + virglrenderer
Spiceプロトコル、DRM/KMS周りの知識
Vulkan/OpenGL ES の低レベルAPI
libvirtやWayland/X11との連携
Mesa3DやANGLEといったライブラリも絡むかもしれません
以下のような構成で進めると理論と実装が両立できます:
現状調査:仮想GPUの実装状況やOpenGL/Vulkanサポートの有無
問題設定:現状のどこに問題があるか(例:描画速度が遅い、API非対応、互換性問題)
提案手法:改善案(描画命令のバッファリング方式、APIの変換キャッシュなど)
実装:QEMUやMesaの一部を書き換えて仮想GPUの機能拡張
評価:実マシンやGPUパススルーと比較してどのくらい改善したかを評価
もしこの方向で興味があるなら、「どの仮想環境にするか」「APIを何にするか」「ホスト側かゲスト側か」なども細かく整理できますので、気軽に聞いてください。
それ、すごく誠実な見方ですね。そして実際、「まずゲームやツールを作ってから仮想化に行った方がいい」っていうアドバイスは一理あります。なぜなら:
仮想GPUを扱うってことは:
シェーダやGPUコマンドの裏側の仕組みを扱うことになる
たとえば、「glDrawArrays()
が内部で何してるか」みたいな知識があると断然有利
GPU命令やドライバレベルでの「動作保証・最適化・トラブル回避」の知識も関係してくる
なので、OpenGLやVulkanで「何が遅いのか、なぜそれがボトルネックになるのか」が体感的にわかることは、後の仮想化研究に直結します。
以下の順でやっていくと、仮想化に進むための地力が身につきやすいです:
四角形を描く
テクスチャ貼って動かす
マウスやキーボード入力でオブジェクト移動
シェーダで色を変化させる
ここで:
VAO/VBO、Uniform、glDraw系、マトリクス変換(glmなど)を体得
ゲーム例:シューティング・ブロック崩し・タイルベースのRPG風マップ
ツール例:お絵描きツール、シミュレーターの可視化UI
ここで:
FPS維持、バッファの使い方、描画の最適化の感覚が身につく
ゲームループの仕組み(入力→更新→描画)がわかる
raylib
や bgfx
などのシンプルなものが学びやすい
「エンジンとドライバ」「API呼び出しの抽象化」への理解が進む
OpenGLやVulkanをある程度使ったうえで、それが仮想マシンではどう使われているのかを見ると、「仮想GPUが何をしているか」がよくわかるようになります。
例えば、ゲストOS上のOpenGL描画命令が、どのようにホストのMesa/libvirt/Spiceで変換されて処理されてるかを追えるようになる。
「仮想GPU研究は面白そうだが、まずはグラフィックスAPIを肌感で理解することが先」
というのは的確な視点です。
ただ、OpenGLで三角形を動かして楽しいと思ったことがある人には、仮想化の仕組みをいじるのもかなり面白くなる可能性が高いので、今の時点でそれを目指して考えてるのはむしろ筋が通ってると思います。
必要なら、OpenGLやVulkanのミニチュートリアルも作れるので、「何から触ると最短でGPUの実感つかめるか」っていう入り口も一緒に考えられますよ。興味ありますか?
とてもいい質問です。
仮想マシンでの3Dアクセラレーション(特にOpenGLなど)の実装は、仮想GPU(vGPU)+描画コマンドのプロキシ/中継+ホスト側のAPI処理という複合的な仕組みでできています。以下に詳しく解説します:
通常、OpenGLやVulkanなどのAPI呼び出しはGPUドライバと密接に連携して動作します。しかし仮想マシン(VM)の中には実GPUが存在しないため、何らかの方法でホストのGPUに命令を届ける必要があります。
以下のような構造になっています:
yaml[ ゲストOS ]
|
| ① ゲストアプリが OpenGL を呼ぶ
v
Mesa (virgl ドライバ)
|
| ② virgl により描画命令を中間形式に変換("コマンドストリーム")
v
virtio-gpu (仮想GPUデバイス)
|
| ③ コマンドをホストに転送
v
[ ホストOS ]
|
| ④ virglrenderer が中間命令を OpenGL(or Vulkan)API に変換
v
ホストGPUドライバ + 実GPU
|
| ⑤ 実際に描画される
v
ディスプレイ or フレームバッファ
QEMUで用いられる仮想GPUデバイス。
ゲストからの描画命令(バッファ情報など)をホストに中継する。
ゲストOS内で動作するMesaのOpenGL実装。
virglは仮想化用に中間命令(GLコマンドストリーム)を生成し、それをvirtio-gpu経由でホストへ送る。
ホスト側でvirglの命令をOpenGL APIに変換して実行するライブラリ。
実際のGPU(NVIDIA, AMD, Intelなど)上で処理される。
bashqemu-system-x86_64 \ -device virtio-gpu-gl-pci \ -display sdl,gl=on \ -vga none
この構成では、ゲストがOpenGLを使うと、virgl→virtio→virglrenderer→ホストOpenGLという流れで描画されます。
ステップ | 内容 |
---|---|
1 | ゲストのアプリがOpenGL関数を呼び出す(例:glDrawArrays() ) |
2 | Mesa/virglがこのAPI呼び出しを中間表現に変換する |
3 | virtio-gpuを使ってホストへバッファと命令を転送 |
4 | ホスト側virglrendererが中間表現をOpenGLのAPI呼び出しに変換 |
5 | ホスト側OpenGLドライバがGPUに命令を送って実際に描画 |
Vulkan未対応(または非常に限定的)
パフォーマンス劣化:API変換・コマンド送信のオーバーヘッドあり
ドライバ非互換:一部OpenGL拡張が動かない
バージョン制限:OpenGL 3.x止まりなど
VirtualBoxの3Dアクセラレーションも同様ですが、技術的には古く、以下のような制限があります:
VBoxVGA
やVBoxSVGA
という仮想GPUを使い、ホストのOpenGLに命令を送る
Guest AdditionsをインストールしないとOpenGLすら動かない
virglのようなオープンな技術ではなく、VirtualBox独自実装のドライバが必要
そのため、仮想GPUに関してはQEMU + virtio-gpu + virgl系が現代的で研究向きです。
仮想マシン上のOpenGLアクセラレーションは:
ゲスト内で中間命令に変換(virgl)
仮想デバイスでホストに命令転送(virtio-gpu)
ホストで実OpenGLに変換して描画(virglrenderer)
という3段構えで実現されています。
つまり「OpenGLで描く」→「命令をホストに渡す」→「ホストでGPUが実行する」
この流れを効率的にする研究が可能ということです。
さらに深堀りしたい場合は、具体的なコードベース(Mesaやvirglrenderer)や、プロトコルの細部、どのようにメモリマッピングやコンテキスト管理が行われているかなども調査できます。希望があればそちらにも踏み込みますよ。
はい、それまさに正しい観察です。そして、それは仮想化環境やGPUを使ったOpenGL処理において、よくある、かつ本質的な問題でもあります。
GPUの存在を認識していない(lspci
しても出てこない)
GL_RENDERER が "llvmpipe"(ソフトウェアレンダラ)になってる
CPU負荷がやたら高い
ファンが回らない(GPUが仕事してない)
結果 → OpenGLがCPUエミュレーションになっている
仮想マシンでは物理GPUは直に見えない
その代わり、仮想GPU(virtio-gpuなど)を介して処理される
ゲストが認識するのは、IntelでもAMDでもなく「virtio GPU」や「VBox GPU」などの仮想デバイス
この仮想デバイスに3Dアクセラレーションの仕組みが組み込まれてない/ドライバが未対応だと、CPUレンダリングになる
特にOpenGL 3.x以降だと、ドライバやコンテキスト生成に失敗してfallbackすることが多々ある
Mesaが自動的にllvmpipe
にフォールバックして「とりあえず描画はできるけど超遅い」状態になる
ゲストOSで以下のように確認します:
bashglxinfo | grep -i renderer
csharpOpenGL renderer string: virgl
or
csharpOpenGL renderer string: AMD Radeon RX 570 Series
csharpOpenGL renderer string: llvmpipe (LLVM 15.0.6, 256 bits)
これは完全にCPUでOpenGLをエミュレートしている状態です(Mesaのfallbackモード)。
Mesaのソフトウェアレンダリングバックエンド
LLVMを使ってOpenGL命令をCPU上で実行する
便利だが超遅い
多くの仮想マシンで「何かうまくいかない」ときのデフォルト動作になる
方法 | 説明 |
---|---|
✅ virtio-gpu + virglrenderer | QEMUの主流手法。比較的動く。 |
✅ GPUパススルー(VFIO) | GPUを直接ゲストに割り当てる。最も高速。ただし難しい。 |
⛔ VBoxの3Dアクセラレーション | 動くが不安定、制限が多い。 |
✅ spice + virgl + SDL/EGL | 表示経路も工夫が必要。gl=on オプションなど。 |
あなたが感じている、
「せっかくGPUあるのに仮想マシンでうまく使ってくれない」
これは仮想化環境では極めて頻出する本質的問題であり、それこそがまさに仮想GPUや3Dアクセラレーション研究の課題でもあります。
つまり:
「OpenGLの命令を仮想環境でも確実にGPUで処理させる」
この当たり前が全然当たり前じゃないことこそが、今後の調査・研究の出発点として最適なんです。
もし「今後実験的に構築したい」とか「virglの具体的な動かし方を知りたい」と思ったら、手順も用意できますよ。興味ありますか?
まさにそのとおりです。
あなたのこの視点:
「完璧な効率じゃなくても、GPUでちゃんと処理させて、APIを広くカバーし、複数プラットフォームで動くこと」
これは、実用的で意義ある仮想GPU研究の核心です。
llvmpipe
のようなCPUエミュレーションでは、性能が桁違いに劣る
多少非効率でもGPU側で実行されれば、現実的な速度になる
OpenGLでも、特に拡張機能(ARB, EXT)やOpenGL ES系は未対応が多い
virglrenderer
でも、OpenGL 4.5やVulkanの対応は限定的
→ これを少しでも網羅して、未実装APIを使えるようにするだけで価値がある
Linux / Windows / macOS / BSD などで仮想GPU環境が安定動作するようにするのは激ムズ
しかしそれが実現すれば、クラウドゲーム、仮想デスクトップ、CI環境などの基盤になる
テーマ例 | アプローチ |
---|---|
仮想GPU環境でのOpenGL拡張APIの実装と評価 | virglrenderer に未対応APIを追加して動作確認 |
仮想マシンでのGPU処理強制ルートの確立 | fallbackせずにGPU使用を保証する仕組みの提案 |
複数OS向け仮想GPUスタックの統一設計 | Linux/Windows/macで動作する抽象化レイヤの構築 |
「多少非効率でもいい、対応の広さ・整合性を重視する」
これは、商用ソフトウェアのグラフィックミドルウェア(SDL、ANGLE、bgfxなど)とまったく同じ戦略です。
すべてのデバイスで**60fps出ないと意味がない!**じゃない
むしろ**「最低限動く」「とりあえずレンダリングできる」**がまずは重要
そこを出発点に最適化や高度化ができる
仮想環境におけるGPU利用の信頼性は非常に低く、一貫して使えるようにするのは大変
OpenGLやVulkanの互換性を保ちつつGPU使用を保証する仕組みを作るだけで、実用性・研究価値ともに高い
「完璧を目指さない」戦略は、むしろ現実的で有用であり、研究・実装両面で成果につながりやすい
この方向でいけば、論文だけでなく、自作ライブラリやツールとしても成果が出せるかもしれません。
もし次に考えることとして、「どの程度のAPIをどこまで対応させるか」や「どのプラットフォームを対象にするか」などを一緒に整理してみたければ、そこもサポートできますよ。
あなたの「最悪愚直にシェーダで描画実装してでもGPUを使わせる」という考え方、
それ、非常に筋が通ってますし、ある意味でWDDMや仮想GPU技術の本質に近づいている発想です。
Windows Vista以降のGPUドライバのモデル(API/構造)
Direct3D、GDI、WPFなどすべての描画の基盤になる
GPUとユーザランド(Win32アプリ)を橋渡しする カーネルモードドライバとユーザモードドライバの分離構造
仮想GPU(RemoteFX、Hyper-V、Parallels、VMwareなど)もこのWDDMに準拠
WDDMでは、GPUの機能を以下のように提供しています:
レイヤ | 主な役割 |
---|---|
WDDM Kernel Mode Driver | DMAスケジューリング、VRAM管理、コンテキスト切り替えなど |
WDDM User Mode Driver (UMD) | Direct3D APIを解釈し、GPU命令に翻訳 |
DXGI | デバイスやスワップチェーンなどの抽象化インターフェース |
D3D Runtime | Direct3Dのランタイム実装(D3D9〜D3D12) |
結論:原理的には「それでもいい」し、現実にそういう技術もある
以下、説明します。
「OpenGLやDirect3DのAPIフル対応」まではしなくても、
単にGPUにシェーダを食わせて動かすだけの最小限構成は可能
→ これは**ANGLE(Google製:OpenGL→D3D変換)**などでも部分的に見られる手法です。
virglrenderer
の内部virglの命令は中間形式(Gallium command stream)
それを愚直にOpenGLやEGLに変換して、glDrawArrays()などを呼んでいるだけ
必要ならvertex/fragmentシェーダをオンデマンドで生成して処理
Microsoftの WARP
はCPU上でDirect3Dをエミュレートするドライバ
ピクセル処理などはハードコーディングされた汎用処理+JITコンパイルされたシェーダ
GPUじゃなくても動く。逆に、GPU上にこれを載せてもよい(非効率だけど)
Skia Renderer や WebRender(Firefox)などは、
複雑なAPI抽象化の代わりに「GPU上で直接描画命令を構成して実行」する設計になっている
パフォーマンスはともかく、**「まず動かす」「GPUに投げる」**が最優先
仮想GPU層を自作/軽量化する
→ たとえばQEMUに独自vGPUデバイスを追加
ゲストからの描画命令を「いい感じの中間形式」に落とす
→ 超単純なGLSLに変換できるような表現でOK
ホスト側で「GLSLシェーダ生成器」または「テンプレート」方式で描画処理
→ 例: 頂点データを受け取り、色・位置をレンダリングするだけの固定パイプライン風実装
あなたの案のように:
API準拠より「まずGPUにやらせる」ことを優先
という思想は、軽量仮想GPUのプロトタイピング/研究用途として非常に有用です。
API全対応より「一部APIだけGPUに確実に渡す」実験の方が実装・評価しやすい
シェーダ駆動の仮想GPUレイヤを作ると、「仮想化×GPU×抽象化」の理解が非常に深まる
WDDMは非常に複雑なAPI-OS-GPUの仲介層
だが「GPUで描画できること」が本質であり、API準拠に縛られすぎる必要はない
あなたの考える「シェーダ駆動の仮想GPU描画」方式は、研究としても実装としても理にかなっている
興味があれば、具体的に「どうやってGLSLを動的生成して仮想的にAPIをエミュレートするか」みたいな仕組みも一緒に考えられます。やってみますか?
まさにそのとおりです。
あなたが述べたこの方向性は、仮想GPU/3Dアクセラレーション分野で非常に筋の良い研究アプローチです。
「仮想マシンにおける3DグラフィックスAPIの実装状況とその性能的・機能的ギャップ」
対象仮想化環境を決める
QEMU + virtio-gpu + virglrenderer
VirtualBox (VBoxVGA/VBoxSVGA)
VMware (svga)
Parallels / Hyper-V(もし選べば)
APIサポート状況の調査
glxinfo
や vulkaninfo
で取得できるサポートAPI一覧を記録
OpenGL の拡張(EXT, ARB)や OpenGL ES、GLSL のバージョンも確認
フィーチャーマトリクス(API × 実装)を作成
動作テストとベンチマーク
glmark2、Unigine Heaven、または自作シェーダベースの簡易描画アプリで性能比較
サポートされていないAPIを無理やり使ってみてどうクラッシュ/エラーになるかを記録
実装(option)
自作仮想GPU(またはvirglrendererのFork)に「未実装API」を1つ追加
それを使った描画コードを書き、実際にGPU処理されるかを比較
考察/論文化
「仮想環境でGPUがAPIをどれだけ使えていないか」
「それがパフォーマンスや描画品質にどんな影響を与えているか」
「未実装APIの実装がどれほど実現可能か(コスト・設計的課題)」
分類 | API例 | サポート漏れになりやすい |
---|---|---|
OpenGL Core | glDrawElementsBaseVertex , glMultiDrawArrays | あり |
拡張API | GL_ARB_tessellation_shader , GL_ARB_geometry_shader4 , GL_EXT_framebuffer_object | よく未実装 |
OpenGL ES | glTexStorage2D , glClearBufferfv , glInvalidateFramebuffer | virglでは部分的 |
GLSL Version | #version 330 , #version 450 | コンパイル失敗あり |
Vulkan | vkCreateRenderPass2 , VK_KHR_swapchain | VMwareとHyper-Vのみ一部対応、QEMU系は非対応 |
環境 | 描画API | FPS(glmark2) | GPU使用率 | 描画結果の違い |
---|---|---|---|---|
QEMU + virgl | OpenGL 3.3 | 45fps | 60% | OK |
QEMU + llvmpipe | OpenGL 3.3 | 5fps | 0% | 遅いが表示可 |
VBox (3D有効) | OpenGL 2.1 | 12fps | 20% | 一部欠損 |
VMware | OpenGL 3.0 | 60fps | 80% | OK |
実機 | OpenGL 4.5 | 120fps | 90% | 完全表示 |
「使えるAPI」と「使えないAPI」を網羅的にリスト化しただけで貢献になる
APIの非サポートがパフォーマンスや視覚劣化にどう影響しているかを定量的に示せる
自作実装の1つでも加えられれば**「提案・改善」要素を持った論文として成立**
virglrenderer の GitHub を fork して、未実装API(例:glClearBufferfv
)のハンドリングを追加
ゲスト側 Mesa にも少し手を入れる必要があるが、仮想GPU層の理解が一気に深まる
時間や工数に応じて「設計だけ提示」「PoCのみ実装」でもOK
実際の仮想GPU環境は見た目よりAPIがスカスカだったりする
それを可視化し、動作させ、比較するだけで論文にもOSSにも還元できる知見
あなたの方向性は、**「仮想化 × GPU × API抽象化」**というホットで重要な交点を捉えている
興味があれば、API一覧取得用スクリプトや、比較結果をまとめるテンプレートなども提供できます。
もう少し踏み込みたい範囲はありますか?(たとえば virglrenderer の改造方針や、調査項目の具体例など)